Efecto de programa educativo gamificado en alfabetización digital crítica de estudiantes universitarios de educación superior
Effect of a gamified educational program on the critical digital literacy of university studentstsContenido principal del artículo
Contexto: La alfabetización digital crítica constituye una competencia fundamental en la educación superior, especialmente en contextos virtuales caracterizados por una amplia disponibilidad de recursos digitales. En este escenario, la gamificación ha emergido como una estrategia pedagógica innovadora para fomentar la participación activa y el pensamiento crítico en los estudiantes. Objetivo: Evaluar el efecto de un programa educativo gamificado sobre la alfabetización digital crítica en estudiantes de educación superior. Metodología: Se desarrolló una investigación cuantitativa con diseño cuasi-experimental de pretest y postest, incluyendo un grupo experimental y un grupo de control. La muestra estuvo conformada por estudiantes de Tecnología Médica con especialidad en Radiología, distribuidos en ambos grupos. La intervención consistió en un programa educativo gamificado de 17 sesiones implementado en un aula virtual. La alfabetización digital crítica y sus dimensiones fueron evaluadas mediante instrumentos elaborados por el autor, sometidos a análisis de fiabilidad y validez de contenido a través del juicio de expertos. Resultados: Los hallazgos evidenciaron que el grupo experimental obtuvo resultados significativamente superiores al grupo de control en todas las dimensiones de la alfabetización digital crítica (p < .001). Conclusión: El programa educativo gamificado incrementó significativamente la alfabetización digital crítica en estudiantes universitarios, favoreciendo además el desarrollo de competencias digitales críticas y socialmente responsables en entornos de educación superior.
background: Critical digital literacy is a cornerstone competence in higher education, particularly within virtual environments characterized by high information density. In this setting, gamification has emerged as an innovative pedagogical strategy to promote active engagement and critical thinking. Objective: To evaluate the impact of a gamified educational program on the critical digital literacy of higher education students. Methods: This quantitative study employed a quasi-experimental pretest-posttest design with experimental and control groups. The sample consisted of Medical Technology students specializing in Radiology. The intervention involved a 17-session gamified program delivered via a Virtual Learning Environment (VLE). Critical digital literacy was assessed using author-developed instruments, which underwent reliability analysis and content validation through expert judgment. Results: Findings revealed that the experimental group significantly outperformed the control group across all dimensions of critical digital literacy (p<.001). Conclusion: The gamified educational program significantly improved critical digital literacy among university students, fostering the development of critical and socially responsible digital competencies within higher education settings.
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